
JUEGO TRASHUMANTE
FÍSICO - CARTÓN
60€
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CAT/CAST
Formato: Juego de cartón artesanal
Medidas del tablero: 70 cm (ancho) × 45 cm (alto)
Duración: 30–60 min por vuelta (flexible según retos seleccionados)
Público: Primaria (estructurado por bloques escolares). Adaptable a otras edades
El juego donde la clase entera se pone en camino
¿Por qué incorporar el Juego de la Trashumancia en tu centro? El juego que cabe en currículum… y en el paisaje
El Juego de la Trashumancia es un juego cooperativo diseñado específicamente para el aula que permite la participación simultánea de todo el grupo clase (de 4 a 20 personas), adaptándose a edades entre 3 y 12 años.
A diferencia otros juegos educativos, propone una experiencia activa basada en la práctica real de la trashumancia ibérica. El alumnado, organizado en equipos, tendrá que afrontar retos de ámbitos como la artesanía, los saberes populares, el conocimiento de la manada, la organización del desplazamiento, los roles de la expedición, la gestión de imprevistos y el equipaje de ruta. Estas temáticas permiten comprender la trashumancia como una práctica que integra cultura, técnica y adaptación constante al entorno.
El aula sale a pastar ideas
A través de más de 100 retos combinables, el juego fomenta:
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la toma de decisiones colectiva,
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el pensamiento sistémico sobre recursos comunes,
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el trabajo cooperativo,
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y el vínculo con el patrimonio cultural y natural.
Su formato corporal y dinámico permite integrar contenidos de ciencias naturales, ciencias sociales y educación artística, siente adaptable a proyectos STEAM o de Aprendizaje Servicio (APS).
STEAM con lana, sal y tormenta
Objetivo (cómo se gana)
Formar una expedición de pastoreo, completar una vuelta entera por la cañada (recorrido en ∞), resolver retos y regresar a CASA.
Gana el equipo que vuelve a CASA tras completar el recorrido habiendo recogido sus caganetas (retos superados).
Opción cooperativa: lograr el retorno colectivo.
Estructura del Turno
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Tirar el dado para avanzar.
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Mover en cualquier dirección del recorrido.
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Activar reto al caer en casilla.
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Resolver:
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Éxito → recoger la caganeta y colocar la ficha en su lugar.
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Restricción:
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Solo se puede retroceder para entrar en CASA tras completar una vuelta entera.
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Preparación
Componentes:
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1 tablero de cartón (70 × 45 cm)
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20 casillas extraíbles (caganetas)
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3 casillas especiales ESPEJO/LAGO (1 extraíble, 2 fijas)
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2 fichas de equipo
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1 dado
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Guía con +100 retos
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Chuleta de emoticonos temáticos
Disposición:
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Distribuir aleatoriamente las 20 caganetas antes de empezar
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Situar la casilla ESPEJO/LAGO en el tablero
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Cada equipo elige ficha y parte desde CASA
Ayuda Visual
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Emoticonos temáticos indican el tipo de prueba:
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🛠️ Habilidad
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🔗 Relación / Asociación
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🎭 Expresividad
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Casillas ESPEJO/LAGO: dinámicas especiales según guía.
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Selección de retos adaptable por edad y objetivos pedagógicos.
Fin de la Partida
La partida termina cuando un equipo (o el grupo, en modo cooperativo) completa la vuelta y regresa a CASA con los retos resueltos. En caso de empate, se activa el apartado de preguntas de desempate (ver guía) para determinar el equipo ganador.

DONDE PASA LA OVEJA, QUEDA RIQUEZA


































